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Magic the Gathering blog

26 juillet 2007

Bleu rouge flash

Le principe du bleu rouge est de gérer la table avec des dégâts directs et surtout des contres jusqu'à ce que la kill créature soit posée avec laquelle vous allez gagner.

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(mon contre favori)

LISTNING du DECK

4 counterspell
3 Force of will (le contre ultime jouable sans mana)
1 Misdirection (variante du précedent)
2 Pacte de negation (encore un contre à 0)
4 arcane denial
1 control magic
2 propaganda (contre les weenie)
2 Boomrang (au cas où)
1 spirale temporelle
1 fait ou fiction
1 morphelin
1 serendib efreet

4 foudre
4 pillage
1 dragon shivan
1 wheel of fortune
1 wildfire emissary


1 Nevynirral's Disc (si ça tourne mal, vous pouvez meme en mettre 2)
1 petale de lotus
1 sceptre isochronique (carte de combo)

2 Gelectrode

4 ile volcanique
2 mine de gemme
1 strip mine
7 île
6 montagne

Comment proceder: Il faut tout d'abord contrer, contrer, contrer puis sortir une grosse créature que vous protegerez avec vos contre. Il y a plusieurs cartes permetant d'accelerer et les gelectrodes infligeront nombre de dégâts.

Quelques combos ou effets +:
-pillage + propaganda: effet ++, vous cassez les terrains adverses et vous l'empechez ainsi d'attaquer.
-gelectrode + contre/foudre/boomerang: pour faire beaucoup de dégâts (exemple, une fois j'ai fait: gelectrode, foudre, gelectrode, boomerang, gelectrode, contre sur boomerang, gelectrode!)
-sceptre isochronique + contre/foudre/boomerang: pour avoir un effet permanent et extremement puissant, vous pouvez en rajouter plus, ça augmentera la puissance du deck

Difficulté: Si vous n'avez pas l'habitude de ce genre de jeu et la patience n'est pas votre fort, oubliez! C'est le genre de jeu très puissant avec un très fort taux de victoire (face à des jeux du même type: T1 revised) cependant, il est difficile à prendre en main.

+:
>deck très puissant, à une powernine prêt + des mana drain + une combo du style colosse de sombracier + la bricolgirl, vous avez le meilleur jeu type 1!!!

-:
>deck cher et si vous enlevez les FoW, ce n'est plus la même chose, vous perdez 30% de puissance
>deck difficile à prendre en main pour les non expert et joueurs occasionnels.

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8 juillet 2007

Necropotence MTG

Un jeu qui a eu ennormément de succès à sa sortie tant en type I qu'en type II (ice age est le tout début du type II...)

A l'époque, Necropotence n'était pas limitée, c'est un puissant moteur de pioche. Elle se combine très bien également avec d'autres cartes.

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Voici une modification de l'ancien type II (aujourd'hui devenu type I vintage) basé sur le card advantage, c'est à dire, avoir plus de cartes que l'adversaire et le submerger de la sorte.

Exemple de jeu type I revised noir pur:

1 necropotence
4 hymn to tourach (une des meilleures cartes de défausse)
1 convulsion cérébrale
4 dark ritual
1 marché selon yaugzebul
1 volonté de yaugzebul (carte excellente surtout avec des dark ritual)
1 arène phérixiane
1 démonic tutor
2 absoption de l'esprit
2 megrim
1 contrainte

4 spectre hypnotique
1 ombre nantuko
3 order of ebon hand
1 démon grimaçant
1 nekrataal
1 champion laquatus

2 disc de nevyniral
1 ivory tower
1 zuran orb
1 pétale de lotus
1 mox de diamant
2 the rack
1 memory jar

1 lake of the dead

19 marais
1 strip mine

Explication:
le but est de sortir sa main le plus rapidement possible pour avoir l'avantage des cartes, piocher et defausser la main de l'adversaire.

1er tour: dark ritual + hypnotic specter
2nd: hymn to tourach

Inutile de poser toutes ses créatures, il faut gérer son avance. On prend ensuite l'ennemi à la gorge avec megrim et the rack.

Combos:
*Necropotence (ou arene ou maché) + Ivory tower: on perd des points de vie pour piocher mais on les regagne avec l'ivory tower.
*Necro + zuran orb: avec necro on pose beaucoup de terrains ce qui permet de booster les créatures comme l'ombre ou l'order of ebon hand (ou de faire de gros drain life/absorption) mais vous pouvez gagner beaucou pde point de vie avec la zuran orb.
*discard + megrim ou the rack: plus vous discardez l'adversaire, plus il a mal, il en pourra plus faire grand chose.
*megrim + memory jar: kill combo du deck, permet de faire 14 points de dommages avec un seul mégrim, 28 avec 2 si l'adversaire ne peut jouer d'instants.

Enfin, le disc est là pour détruire les creatures, enchantements et artefacts ennemis mais aussi pour se debarasser de la necro en cas de besoin.

Conclusion:

Le jeu est très puissant contre n'importe quel deck, y compris les jeux contresort.
Cependant, il a une faiblesse contre les jeux trop rapides comme le jeu gobelin qui a beaucoup de dégats directs. Il faudra vider la main adverse très rapidement.

C'est un jeu peu cher (pas de bilands, pas de cartes à 20 euros) et sympathique.






5 juillet 2007

Land's edge (ou le deck du père noël)

Voici un deck combo assez particulier. Je l'ai découvert en 1995 par un de mes 'professeurs de magic' : le Meunier.

Je l'ai depuis perfectionné, c'est un jeu qui, à moindre coût, peut se révéler très puissant. Il repose sur un certain nombre de combinaisons et de certaines cartes peu jouées.

Précision: je ne joue qu'un type 1, sans la power nine, avec des vraies cartes. Je l'ai nommé le type 1 revised: c'est à dire toutes les cartes à partir de l'extension Revised (d'où a émergé le premier type II), cartes aisément trouvables à moindre prix (bilands exceptés) pour des parties entre amis. Les tournois sont très secondaires pour moi, ce qui compte, c'est de s'amuser avec ses cartes.

Ce deck est fun mais complexe à prendre en main. Il surprendra sans doute vos adversaires par ses combos oubliées et pourtant si puissantes.

La liste:

Blanc:

Balance, Humilité, Suspend, 2 retour au pays, 1 Reprisal, 4 land tax, Dîme, 2 Disenchant, prison fantomale, trouvaille argivianne, préceptrice éclairée, égide de l'honneur

Rouge:

2 foudre, 1 incinerate, fork, 3 assaut sismique, land's edge, salve de feu, souhait brûlant, crevasses glaciaires, pyroclasme

Multi:

4 lightning helix, tranchée des gobelins

Artefact:

Zuran orb, Râtelier à parchemins, Feldon's cane, babiole en pierre d'aimant, sceptre isochronique, diamant de feu

Terrains:

4 plateau, 9 snow covered mountain, 6 plaine, 1 ruines naines

Base du jeu:

Le jeu repose sur une combo principale Land Tax + Assaut sismique/land's edge. Le but du père noël est d'aller chercher des terrains avec land tax et de les lancer avec assaut sismique. Dégâts garantis. Le reste du deck permet de gérer les créatures ennemies et de faire beaucoup de dégâts directs. Les terrains deviennent ici une arme meurtrière.

land_taxseismic_assault

Ce n'est pas la version la plus aboutie mais celle-ci fonctionne déjà très bien.

Fonctionnement:

Vous posez au plus tôt Land tax qui va avoir un premer avantage, celui d'épurer votre deck des terrains et ce, en attendant d'avoir l'assaut sismique. Pour se faire, vous devez garder moins de terrains que l'adversaire. Un joueur débutant ne sera pas contrer le land tax et d'ailleurs se demandera pourquoi vous prenez autant de terrains pour vous en discarder.

Une fois l'assaut posé... l'adversaire est quasiment fini. A raison de minimum, 6 dégât par tour, ça ira très vite.

Utilisation des cartes:

>land tax: pour aller chercher des terrains et épurer votre deck

>assaut sismique/land's edge: dégâts du jeu

>Zuran orb, crevasse glaciaire, tranchée des gobelins, salve de feu: permet d'équilibrer vos terrains. La crevasse glaciaire fonctionne avec les snow covered mountain (qui sont considérés comme des terrains de bases).

>Dîme: permet d'aller chercher les bilands

>Humilité, balance, retour au pays, les dégâts directs, reprisal, prison fantômale: permet de gérer les créatures.

>Babiole, feldon's cane: pour faire le plein (à utiliser plutôt quand vos stocks sont épuisés).

>égide: contre des jeux dégâts directs (plutôt à mettre en reserve si vous en utilisez une)

Combos:

*Land tax + assaut sismique/land's edge: base du jeu
*La zuran orb permetra de garder moins de terrains que l'adversaire, se combien très bien avec Land Tax, la *zuran orb est un élément essentiel du deck.
*Zuran orb + balance + land's edge: avec Land's edge, vous pouvez discarder n'importe quel carte, et la zuran orb permet de sacrifier ses terrains, c'est une combo de remise à 0, la balance permet surtout de se débarasser des créatures ennemies.
*land tax + ratelier à parchemin: permet de piochez beaucoup de cartes, utilisable tous les tours (contre quelques terrains, vous prenez des anti créatures, des dégât directs...)
*land tax + tranchée des gobelins: pour innonder la table de créatures.
*fork + salve de feu: pour 2 mana et deux terrains sacrifiés, vous infligez 8 dégâts.
*septre isochronique: une arme meurtrière, utilisable avec suspend, les dégâts directs, les retour au pays... en plus, il sert bien à leurrer l'adversaire.

Il y a encore quelques combos ou intéractions positives à découvrir ... (crevasse glaciaire, zuran orb, ruines naines ont plusieurs utilités). Ex: prison fantômale: si l'adversaire veut attaquer, il doit payer de la mana, donc poser des terrains, et s'il pose des terrains, c'est fini pour lui...

Le jeu fonctionne très bien, l'effet de surprise aide beaucoup lesp remières fois. Sa faiblesse réside sur ses enchantements. Si vous pouvez les protéger, vous avez gagné.

Pour améliorer le deck, prevoyez des wrath of god, peltale de lotus, mox de diamant, mox de chrome, d'autres sceptre isochronique avec des cantique selon norime mais inutile de mettre d'autres bilands car cela ne fonctionne pas avec Land Tax.

d'autres combos possibles:

Land Tax + ivory tower, sceptre isochronique + cantique selon orime/festival

Que se passe-t-il?

-si on on détruit ma combo: ce n 'est pas grave, vous l'avez en 4 exemplaires, elle va ressortir. inutile de poser tous Land tax et les assaut sismique en même temps, gardez en en main. 
-si on fait une extirpation sur un assaut sismique (le joueur n'est pas un pro): pas très grave, il reste land's edge que vous piocherez rapidement. Land tax est la véritable arme du jeu. 
-si on fait une extirpation sur un Land tax (là le joueur a réfléchi): ça c'est bad, mais vu la quantité de dégâts directs de votre jeu, vous devriez vous en sortir.
-que faire fasse à un jeu contre: mettre des salve elementaire pour contrer les contres. Mais, encore une fois, il ne pourra pas tout contrer, car presque tout est dangereux et les autres cartes permettent de piocher, récuperer ect...
-que faire si l'adversaire ne pose pas de terrains: Damned! il a compris le fonctionnement du jeu!!! Simplement, pour fonctionner, vous n 'avez besoin que de deux terrains et un diamant de feu par exemple (ce qui vous donne vos trois mana). Vous serez toujours gagnant. Apâtez le en posant d'autres terrains sinon (jusqu'à 3 ou 4 pour poser humilité) puis posez la zuran orb ou tranchées des gobelins! Il sera piégé!!

Stratégie:

1ère phase: le jeu repose sur l'effet de surprise, vous êtes sûr de l'avoir si vous savez gérer les créatures et encaisser.
2nd phase: le joueur essaye de se débarasser de vos enchantements mais ne se soucie plus de vos dégâts directs, là est l'erreur!
3ème phase: le joueur comprend que le nombre de terraisn est essentiel, il faut alors le piéger, l'emmener à poser autant de terrains que vous pour les sacrifier ensuite avec vous outils.

C'est une partie d'échec...

Et puis votre adversaire sera content de recevoir plein de cadeaux de la part du père noël... des lands comme s'il en pleuvait...

Vous pouvez faire une version à moindre prix en remplaçant les foudre par des incinerate, les retour au pays par des reprisal, les bilands par des terrains de base mais les land tax, assaut sismique et zuran orb doivent rester car le père noël doit passer cette année! 

Difficulté: *** (assez difficile à saisir toutes les intéractions du deck)
Thèmes: combos, gestion, stratégie, offensif/defensif, pioche
Deck assez fun!
Je joue avec deuis 1995

 

4 juillet 2007

présentation

Je suis un joueur de Magic the Gathering depuis bientôt 13 ans.

Pour ceux qui ne connaissent pas:

C'est un jeu de cartes et de stratégie. Chaque joueur a ses propres cartes formant ainsi un deck. Le but est de sortir ses combinaisons de cartes et de vaincre l'adversaire par différentes méthodes (un peu comme aux échecs).

Ces cartes se collectionnent, elles s'achètent en paquets de cartes au hasard ou en paquets de jeux preconstruits allant de 3 à 15 euros.

Les cartes, sur le marché de la collection, ont une certaines valeur, surtout les cartes les plus anciennes jamais rééditées. Une des cartes les plus rares, le Black Lotus, vaut bien 1000 € mais peu en ont. La plupart des cartes ne valent strictement rien.

Magic the Gathering existe depuis 1993 et est quasiment édité dans le monde entier, y compris en Chine. Ce jeu de carte a été inventé par un américain, Richard Garfield, ex prof de math, qui a eu l'idée qui l'a rendu millionaire. 

Ça se joue principalement en duel mais on peut jouer à 3,4,5,6...

Il sort des extensions de cartes tous les 3 mois, chaque extension compte des cartes rares, des uncomun et des communes. Les sets sont généralement composés de 300 ou de 150 cartes. Il existe des milliers de cartes différentes.

L'univers du jeu est médiéval fantastique, il y a 5 couleurs: blanc (plaine,humain et justice); bleu (île, créatures aquatiques et pensée); noir (marais, créatures des ténèbres et mort); rouge (montagne, gobelins et flammes); vert (forêt, elfes et vie). Il y a également des artefacts (sorte d'objets magiques).

Chaque couleur a une gamme de sorts (créatures, sortilèges, sorts instantanés, enchantements) qu'on lance avec des cartes (les terrains) qui donnent du "mana".

Pour la petite histoire, chaque joueur représente une espèce de "sorcier" qui joue les sorts (les cartes) et a 20 points de vie.

C'est interessant quand on est débutant, après on devient vite accroc et on ne pense plus qu'à gagner (oui car investir des sommes folles dans les cartes et perdre il n'y a rien de plus rageant).

On fabrique soi même ses decks à partir des cartes qu'on a acheté. C'est une des parties que j'aime le plus. C'est un peu comme si on pouvait choisir ses pièces aux échecs avec une part de hasard).

J'ai plusieurs dizaines de jeux uniques avec lesquel je m'amuse avec mes amis.   

Magic the gathering (c) Wizards of the coast

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